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[Quête] Le disparu de Sufokia

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[Quête] Le disparu de Sufokia Empty [Quête] Le disparu de Sufokia

Message par Carmen Jeu 13 Nov - 3:00

Nouvelle quête Dofusienne : Le disparu de Sufokia.


- Tout d'abord, rendez-vous en [-25,-36] (passez par le zaap [-27,-36]) là où vous prenez les quêtes pour faire une Chasse au Trésor.

- Ensuite, parlez au PnJ Tatine qui vous posera une petite question, répondez-lui.


Tatine:


[Histoire] Tatine vous apprend que son ami Vardo le steamer, est un aventurier qui a soif de connaissance. Il essaie pour cela de percer les mystères de la Baie de Sufokia depuis plusieurs années. Entre-temps, Tatine eu des échos sur le légendaire trésor de l'Hyperscampe qui a été dérobé par on ne sait qui. Elle soupçonne justement son ami Vardo d'être impliqué dans cette affaire, personne ne le retrouve, a-t-il réellement disparu ? À vous de le retrouver !

- Nous allons à la rencontre de Pam Chollion, la directrice des fouilles de Sufokia en [22,19] (le trajet est le même que lorsque vous allez dans la zone de Merkator, Pam se trouve sur le chemin)

Pam:


[Histoire] Pam Chollion nous apprend que Vardo Tercar a voulu faire cavalier seul alors qu'ils entreprenaient des travaux sur le site, et qu'il a également des fréquentations douteuses... Lorsque nous lui demandons où travaillait Verdo, Pam nous envoie au niveau inférieur, allons-y !

- Une map plus bas, vous entrez dans une salle ou se trouve un PnJ Vasca Degamo, dirigez-vous vers la caisse en bas de la map, puis cliquez dessus, votre quête se met à jour, et vous obtenez "Vous avez obtenu 1 '[Page du journal de Vardo]'."

- Ouvrez votre inventaire d'objets de quêtes, et lisez la page du journal que vous avez obtenue.

[Quête] Le disparu de Sufokia Caisse
Lettre:

[Histoire] Vardo nous indique qu'il a un associé (un soit disant pirate), cette personne serait la clé de sa plus grande découverte, lui permettant d'amasser une petite fortune afin de convaincre l'Hyperscampe de lui céder une précieuse carte.

- Votre quête se met à jour, elle nous dirige vers la Taverne de Sufokia, nous y allons de ce pas, en [12,24].

- Parlez avec Aloin Bambard, il vous demande d'aller lui récupérer un seau d'eau de mer car il ne peut parler la gorge sèche, rendez-vous en [11,24] et cliquez sur le tonneau en bas à droite de la map.

Aloin:

[Histoire] En lui posant des questions sur Vardo et l'Hyperscampe, Aloin nous raconte que les deux compères ont conclu un marché, et que depuis il n'a plus aperçu Vardo à la taverne, il pense même que Vardo est sans doute mort à l'heure qu'il est, mais il ne peut pas nous en dire plus, et nous conseille d'aller demander à Marie Ride, une pirate reconvertie dans la contrebande.

- Nous devons trouver des contrebandiers sur le Rivage Sufokien, rendez-vous en [7,22]. Puis parlez à l'un des 3 contrebandiers (/!\ attention, vous allez entrer en combat suite à la discussion /!\).

Contrebandier:

- Vous vous défendez contre les 3 contrebandiers de niveau 200, sans possibilité de vous faire aider par un ami ou avec un multiman. Ils ne sont pas très durs à battre mais fuyez tout de même pour les moins résistants, je vous conseille de tuer le Chafer en premier, c'est celui qui frappe le plus fort.

Caractéristiques:


- Après votre combat, Marie Ride apparaît sur la map, parlez-lui (/!\ attention, vous entrez de nouveau en combat /!\).


Marie:


- Vous vous défendez contre Marie Ride et Willy le Vil. Marie possède beaucoup d'esquive/retrait PM, elle frappe entre 100 et 250 de près ou de loin, je vous conseille de la tuer en premier car son sac animé de 3 300 points de vie qui sacrifice est plutôt embêtant, si vous êtes assez loin Willy ne vous touchera pas.


Caractéristiques 2:


- Une fois le combat terminé, reparlez-lui :

Marie:


[Histoire] Marie Ride était la personne chargée de la transaction des Kamas de Vardo pour l'Hyperscampe en échange de la précieuse carte. Elle nous informe qu'elle a noté en cachette sur un papier, au cas où, des coordonnées qui étaient inscrit sur la carte. Si nous voulons les coordonnées de cette fameuse carte, nous devons récupérer un Diamant Dimensionnel sur l'un des boss qu'elle demande pour l'un de ces clients... C'est parti !


Diamant:


- Comme vous pouvez le constater, cette quête est liée à un donjon concernant les lvl 100 à 200, donc il faut bien lire ce que Marie Ride vous dis, vous serez quel donjon vous devrez faire à votre niveau. Pour moi, ce sera donc un Toxoliath !

- Une fois le diamant entre vos mains, nous le rendons à Marie Ride toujours en [7,22] !

Marie:


[Histoire] Marie Ride nous remercie pour le Diamant, et nous signale qu'en observant de plus près la position sur la carte précieuse de Vardo que l'endroit se trouve sous les eaux, n'étant pas très attirée par les profondeurs, elle nous propose de retrouver Rita Byrla, la pilote de sous-marin !

- C'est parti pour Rita, nous allons la voir en [22,19]. Sa position est indiquée comme sur les deux screens ci-dessous (dirigez-vous comme d'habitude sur le chemin qui mène dans la zone de Merkator, mais ne descendez pas les escaliers) :

[Quête] Le disparu de Sufokia Chemin_1[Quête] Le disparu de Sufokia Chemin2


- Nous parlons à Rita Byrla.

Rita:


[Histoire] Notre amie Rita Byrla nous apprend qu'elle possède ce sous-marin qu'ils avaient construit à une certaine époque en découvrant les vestiges du Vaisseau des Anciens dans le sanctuaire d'Oktapodas (Okatpodas est tout simplement Osamodas sous sa forme de pieuvre géante, le dieu que vénèrent les Steamers). Elle ajoute que Vardo était effectivement venu la voire, lui demandant la même chose que nous ; être emmené à la position secrète. Cependant, Vardo était accompagné par une femme plutôt louche, elle ne voulait pas se faire remarquer et son allure était étrange. Observant ceci, Rita décida de refuser la demande de Vardo par précaution, depuis elle ne l'a plus revu. Se sentant coupable de la disparition de Vardo étant l'une des dernières personnes à l'avoir vu, elle décide enfin de nous accompagner même si elle n'a pas le droit d'utiliser le sous-marin pour des affaires personnelles !

- Nous descendons dans les profondeurs sous-marines avec notre amie. Une fois arrivée dans une sorte de grotte, cliquez comme sur l'image ci-dessous :

[Quête] Le disparu de Sufokia Grotte

- Nous avons enfin retrouvé Vardo Tercar !! Parlez-lui.

Vardo:


[Histoire] Vardo est évanoui et se réveille en notre présence, il pense que c'est une hallucination, mais retombe vite les pieds sur terre. Il nous révèle quelque chose de très intéressant, étant dans l'impossibilité de sortir de l'intérieur, il nous avoue avoir été piégé par une femme lui ayant donné tous les pouvoirs monétaires nécessaires afin d'obtenir cette carte précieuse que détenait l'Hyperscampe et entrer dans cette grotte secrète datant de l'époque d'un peuple ancien. Il décrit la femme comme une personne malveillante cachant sa véritable identité, elle lui donna son nom Echo, et lui évoqua également être la dirigeante d'une guilde qui semblait bien obscure... Au milieu de cette salle était entreposé une relique inestimable permettant d'ouvrir notre monde à d'autres dimensions... Elle le déroba et se débarrassa de Vardo par la même occasion, en lui dévoilant son vrai visage qu'elle ne put s'empêcher de lui montrer.

- Nous devons donc l'escorter jusqu'à la surface de Sufokia, allons-y ! Il vous suffit de retourner en arrière, reprenez le sous-marin afin de remonter à la surface, Vardo est sain et sauf lui aussi, vous pouvez lui reparler.


Vardo:



[Histoire] Vardo vous remercie de lui avoir permis de pouvoir revoir la lumière du Soleil, et est ému que Tatine nous ai envoyé à sa recherche, elle devait beaucoup s'inquiéter. Pour la rassurer, il nous donne une lettre qui lui est destinée. Pour finir, il nous met en garde contre ces comploteurs sournois, qui ne vont certainement pas apprécier que nous mettions notre nez dans leurs affaires.

- « Vous avez obtenu 1 '[Lettre de Vardo] » Pour finir cette quête, allons rendre la lettre à Tatine en [-25,-36] !

Tatine:


[Histoire] Quel soulagement ! Tatine est très heureuse qu'il ne soit rien arrivé à son bon ami Vardo, vous êtes pour elle sans aucun doute un véritable héros ! Bravo !


Votre quête est terminée.


Dernière édition par Carmen le Dim 16 Nov - 3:50, édité 3 fois
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[Quête] Le disparu de Sufokia Empty Re: [Quête] Le disparu de Sufokia

Message par Carmen Dim 16 Nov - 3:32

/!\ ATTENTION /!\ Spoils !


Donc si vous n'avez pas lu le discours (ou mon résumé) de l'histoire qu'a raconté Vardo Tercar à la fin de cette quête, je vous conseille vivement de le faire avant de lire la suite.

- Donc grâce à cette superbe quête inédite, nous réalisons que nous nous approchons de plus en plus dans l'ère du Wakfu ! Je m'explique tout d'abord en images :

Salle en jeu:

Salle dans la série Wakfu:

- Surprenant non ? Vous remarquez qu'il s'agit exactement de la même salle en jeu ainsi que dans les épisodes de la série Wakfu (sauf que dans la série, l'éliacube, ce petit cube bleu bourré de puissance Wakfu, est encore là !), voici l'explication du lieu ;

"Si cet endroit semble si familier à Adamaï (le petit dragon blanc à moitié coupé sur l'image du dernier screen), c’est tout simplement parce que ce lieu est le Zinit, l’immense vaisseau spatial qui a permis aux éliatropes et leur dragon de fuir leur monde d’origine pour arriver sur cette planète. Comme ce vaisseau est immense, les habitants l’ont confondu avec une montagne (dans notre ère du Dofus, il se trouve sous l'eau), c’est pour cela qu’on l’appelle le Mont Zinit."

- Nous continuons notre observation en retrouvant le nom de "Echo" au cours de la quête. Cette dame mystérieuse n'est autre que l'explorancienne Echo que nous avons découvert dans les épisodes spéciaux de Wakfu (dernièrement annoncé part Ankama). Elle se fait passer pour une gentille meneuse d'une guilde appelée "la Fratrie" (avant de l'apercevoir dans l'anime, nous savons qu'un de ses "sbires" a dérobé deux Dofus à Kérubim, son ami, et Joris alors que ceux-ci les gardaient en lieux sûrs). Elle se retrouve donc nez à nez avec Otomaï et Adamaï (le meilleur ami de Yugo, un petit dragon blanc) *tenant les deux Dofus volés entre ses mains * elle leur dit que sa guilde et elle-même ne sont là que pour préserver le Monde des Douze de la dévastation, et que, réunir les 6 Dofus primordiaux d'Ogrest + les 6 dofus Eliatropes dévasterais le monde... Elle tend quand même les deux Dofus à Adamaï en les prévenant qu'elle leur fait confiance, qu'ils sauront en faire bon usage. Surpris, Adamaï se demande pourquoi elle leur a rendu de cette façon si simplement ?

Dame Echo:

Ma théorie est donc qu'Echo voulait faire la "gentille" auprès d'Adamaï, uniquement pour le mettre dans sa poche et le séparer de Yugo pour préparer un sombre complot (nous voyons dans les toutes dernières minutes des épisodes spéciaux, qu'Adamaï rejoint Dame Echo en se séparant de ses amis Tristepin, Eva, Yugo, etc). Explication ? Yugo a réuni les Dofus afin de sauver Tristepin des griffes d'Ogrest (bataille épique que je vous conseille de regarder) alors qu'Adamaï était tout à fait contre "Yugo, tu vas perdre un frère si tu me prends le Dofus..." (lorsque Tristepin et les autres étaient enfin en possession des 6 Dofus primordiaux grâce à l'intervention d'Echo leur rendant les 2 derniers, ils se sont partagés les 6 dofus entre 6 personnes dont Adamaï en faisait partie) 


Dame Echo en compagnie d'Adamaï:


Grâce à toutes ces indications, nous savons qu'en plus d'être après Les Dofus primordiaux (dans les épisodes spéciaux) Echo est aussi à la recherche de beaucoup de puissance grâce à l'Eliacube (quête en jeu) mais pourquoi ? Que mijote-t-elle ? 

- En poussant nos recherches, nous nous rendons compte que Dame Echo et bien... elle ne date pas d'hier ! Par exemple, dans le Tome 1 - Ogrest, nous apprenons que  : "Alors qu’Otomaï fait son possible pour maintenir la paix dans son île et dans son foyer, il est loin de se douter qu’un complot se trame. Echo, qui dirige « la Fraterie », a envoyé Lupa, sa meilleure guerrière, en quête des « enfants divins ». La prochaine destination de ce groupe sanguinaire est justement l’île d’Otomaï où se trouverait théoriquement un de ces enfants aux pouvoirs magiques décuplés. Les problèmes d’Ogrest ne font que commencer" 

Tome 1 - Ogrest:

- Elle était déjà présente avec ses complots et s'intéressait à Ogrest, pourquoi cherchait-elle des "enfants divins" ? Peut-être pour rallier d'autres membres à sa guilde ? De la puissance ?

Continuons à creuser. J'ai découvert quelque chose d'incroyable (personnellement ça m'a choqué). Je trouvais Otomaï très mystérieux, cet homme a tout de même pour enfant le pire monstre qu'ai jamais connu le Monde des Douze, qui est-il ? Il est si puissant. Tant de mystères qui n’échapperont pas à Carmen la tragédienne !

- Ma découverte concerne Otomaï (Ref/résumé du site Otakia) : " Il apparaît comme humaniste généreux et désintéressé, pourtant cela ne semble pas toujours avoir été le cas, il y avait une époque où il ne se souciait guère de son prochain. Dans le tome 1 d’Ogrest (encore une fois), on apprend qu’il était autrefois membre d’un clan secret dont le Comte Frigost fait encore partie. Ce dernier évoque le fait qu’Otomaï et lui ne seraient pas comme tout le monde qu’ils auraient une origine différente des autres humains."

Comte Harebourg et Otomaï:

Quoi ?! Un clan secret ? Mais...Ce ne serait pas "la Fratrie" par hasard ? Ce serait fort possible. Nous ne savons rien d'Otomaï pour le moment, mais dans les épisodes spéciaux de Wakfu nous découvrons que le Comte Harebourg est très loin d'être une personne sympathique. Il veut épouser Amalia (la princesse Sadida) uniquement pour utiliser le bois des forêts de son pays en s'en servant de combustible pour réchauffer Frigost. Une fois qu'il se fait battre par elle, il s'enfuit.

Ps : dans le spoil ci-dessous nous voyons le véritable visage du Comte Harebourg :

Comte Harebourg et Amalia:

- J'ai découvert d'autres choses sur Otomaï, cet homme est mystérieux mais surtout puissant à mon humble avis, il cache énormément de pouvoir. Par exemple, dans les épisodes spéciaux de Wakfu, seul Otomaï entre dans le corps de son fils Ogrest pour lui retirer les 6 Dofus Primordiaux qui le font tant souffrir, un simple être humain en est-il seulement capable ? 

- Pour finir, en accentuant les recherches, je suis tombée sur ceci : 

(Source Otakia) "Frigost soulève aussi quelques points étranges chez Otomaï, comme le fait qu’il vieillisse beaucoup plus lentement que le commun des mortels."

Mais, s'il vieillit plus lentement... Quel âge a réellement Otomaï ? (sachant qu'il est dans l'ère de Dofus ainsi que celle de Wakfu) Nous parlons tous d'une nouvelle classe en ce moment liée aux éliatropes, des voyageurs dimensionnelles. Ils sont un peuple extrêmement ancien manipulant le Wakfu, Otomaï les a peut-être connu ? Et s'il faisait partie de la guilde de la Fratrie, aurait-il fait des expériences sur les dimensions et en a-t-il parlé avec Echo ?

Cette théorie m'a d'autant plus interpellée lorsque j'ai retrouvé ceci

Science d'Otomaï:

Il est écrit sur cette carte du Wakfu TCG : "Il n'y a que les portails d'Otomaï qui n'ont pas de failles !" Otomaï serait donc capable d'ouvrir des Portails dimensionnelles parfaits, il maîtrise une magie aussi puissante ? Ou est-ce simplement une coïncidence avec le troll d'Ankama vis à vis du slogan de la pub Française "Il n'y a que Maille qui m'aille" ? Plutôt louche cette affaire, ils n'auraient pas mit un tel titre à cette carte si c'était le cas !

- Quoi qu'il en soit, je termine mes recherches pour le moment, quoi que, j'ai fait une autre petite découverte au passage, liée aux épisodes de la série Wakfu et le jeu Dofus voyez vous-même :

Ces deux images sont extraites de l'épisode 20 de la Saison 2 de Wakfu la série :


Qilby avec Adamaï:

- ça ne vous parle toujours pas ? Et maintenant :

Dofus - Tour des voyageurs:

Épatant. Ce sont exactement les même designs et même "expériences" que Qilby entreprenait dans Wakfu. Pourquoi l'avons-nous sur dofus ? que veulent-ils nous faire comprendre ? Et surtout, comment se fait-il que dans les tubes verts il n'y ai que des monstres de la Dimension Xélor mélangé à des voyageurs dimensionnelles ? Serait-ce pour cette raison que les mobs du Xélorium sont si étranges avec leurs corps "transformés" ? Ils ressemble a des voyageurs génétiquement modifiés. Bon, en parcourant Xélorium nous découvrons qu'ils ont une sorte de maladie (raison pour laquelle Vortex est devenu fou), mais je trouve ça troublant.

Petite note à savoir sur Qilby (résumé du site Otakia) : Qilby est un éliatrope qui fait partie du Conseil des Six qui dirige les éliatropes. Tout comme Yugo, il est né dans un Dofus (œuf de dragon) et sa sœur jumelle dragon se nome Shinonomé. Qilby est un scientifique et, avec l’aide de Chibi, il a mis au point les portails de téléportation Zaaps et le réseau Wik-fi qui les relie. Il a aussi inventé de nouveaux modèles d’éliacubes. Il souffre du même problème que Goultard, c’est-à-dire l’immortalité. Même si Qilby meurt et se réincarne dans un corps neuf, il garde la mémoire de ses vies antérieures, du coup, la vie perd de sa saveur car il n’y a plus rien à découvrir. 

Les voyageurs vs les monstres:

Si ce sont eux, alors pourquoi créent-ils de tels monstres ? Sont-ils méchants ? Après tout, nous savons que l'explorancienne Echo a de mauvaises intentions avec sa guilde dans les épisodes spéciaux, et grâce à la quête que nous avons eu en jeu. Pourquoi se retrouve-t-elle à leurs côtés ? Oui, vous m'avez bien lu, Echo est depuis le début parmi nous IG dans la Tour des Voyageurs Dimensionnels ! :

Echo:
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